MAKALAH KAWASAN PEMANFAATAN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN |
Domain ketiga dlm teknologi pembelajaran merupakan daerah pemanfaatan. Pemanfaatan yaitu tindakan menggunakan metode & model instruksional, materi & peralatan media untuk meningkatkan situasi pembelajaran. Adapun daerah pemanfaatan berdasarkan Seels & Richey (2000: 46) meliputi:
1. Pemanfaatan Media
2. Difusi Inovasi
3. Implementasi & Institusionalisasi
4. Kebijakan & Regulasi
Pemanfaatan ialah acara memakai proses & sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000: 50). Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membahas kaitan antara peserta didik dgn materi berguru atau tata cara pembelajaran. Mereka yg terlibat dlm pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan penerima didik dgn materi mencar ilmu & kegiatan yg spesifik, menyiapkan peserta didik biar dapat bermteraksi dgn materi berguru & acara yg diseleksi, menyampaikan binibingan selama kegiatan mencar ilmu, menyampaikan penilaian atas hasil yg diraih penerima didik, serta memasukannya ke dlm prosedur oragnisasi yg berkesinambungan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yg tertua, mendahului kawasan desain & bikinan media pembelajaran yg sistematis. Kawasan mi berasal & gerakan pendidikan visual pada dekade pertama era ke-20, dgn didirikannya museum-museum. Pada tahuntahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal & film singkat mengenai pokokpokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yg paling renta mengenai aplikasi media dlm pendidikan merupakan studi yg dilakukan oleh Lashley & Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (ihwal pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audiovisual mengorganisasikan & mempromosikan bahanbahan belajar audiovisual, sehingga menyebabkan persediaan materi pembelajaran kian berkembang & mendorong caracara baru menolong guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah & perguruan tinggi tinggi mulai banyak mendirikan pusatpusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yg berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yg di dalamnya menjajal menyampaikan rasional biasa perihal penyeleksian materi berguru & aktivitas belajar yg tepat. Heinich, Molenda & Russel dlm buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, selaku pola mekanisme untuk mendesain pemilthan & pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE meliputi: (1) Analyze learner (menganalisis peserta didik); (2) State objective (merumuskan tujuan); (3) Select media and materials (menentukan media & bahan); (4) Utilize media and materials (memakai media & materi), (5) Require learner participation (melibatkan peserta didik) ; & (6) Evaluate and revise (penilaian & revisi).
a. Pemanfantan media
Pemanfaatan media yakni penggunaan dengan-cara sistematis & sumber mencar ilmu. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindakianjuti & dipolakan sesuai dgn bentuk mencar ilmu yg diharapkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media pula dikaitkan dgn karakteristik peserta didik. Seseorang yg belajar mungkin memerlukan bantuan kemampuan visual atau lisan semoga dapat menawan laba & praktik atau sumber belajar. Adapun beberapa contoh pemanfaatan media dlm kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1) Pemanfaatan Media Video dlm Kegiatan Pembelajaran
Sebagai contoh pemanfaatan media video pembelajaran mi peserta didik akan memperoleh aneka macam keterangan dlm lingkup yg lebih luas & mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal mi merupakan rangsangan yg aman bagi berkembangnya kemandirian akseptor didik terutama dlm hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali din, konsistensi, & komitmennya baik terhadap din sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran seharusnya dimanfaatkan dengan-cara terintegrasi dlm kegiatan pembelajaran di sekolah. Agar pemanfaatan video pembelajaran dapat terintegrasi dlm program pembelajaran di sekolah, guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dlm program rencana pembelajaran yg dibuat pada awal semester. Jika terjadi kesulitan dlm menggabungkan antara program video pembelajaran dgn jadwal pembelajaran di sekolah, maka program video pembelajaran tetap dapat dimanfaatkan sebagai progam pengayaan. Baik pemanfaatan program dengan-cara terpadu maupun pengayaan dapat dilakukan dlm pembelajaran kiasikal di kelas, pembelajaran kalangan kecil, maupun pembelajaran individual.
Langkah-langkah pemanfaatan program video pembelajaran dlm kegiatan pembelajaran, yaitu: a) mengidentifikasi materi & program video pembelajaran yg ada serta peralatan yg dibutuhkan; b) mendesain topik-topik yg akan didiskusikan; c) menyusun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut & pemanfaatan program video pembelajaran, mirip memastikan format diskusi, melaksanakan kajian pustaka, observasi lapangan, memastikan format laporan, mengendalikan teknik presentasi & sebagainya.
Secara umum tindakan pemanfaatan acara video pembelajaran dlm kegiatan pembelajaran yakni:
1) Persiapan, yakni: (a) penyusunan rancangan pemanfaatan video pembelajaran yg terintegrasi dgn Rencana Program Pembelajaran (RPP), (b) kegiatan-kegiatan sebelum mempergunakan acara video pembelajaran, contohnya menyiapkan penerima didik di salah satu ruangan, 15 menit sebelum pemutaran program video pembelajaran, akseptor didik diminta mempersiapkan buku, alat tulis, & peralatan lain yg diperlukan, menertibkan tempat duduk penerima didik semoga semua penerima didik dapat melil-iat/menyaksikan program video pembelajaran dgn baik, berikan apersepsi atau tujuan yg ingin diraih sesudah penayangan video & lain-lain.
2) Pelaksanaan, yaitu selama melihat acara video pembelajaran, guru hendaknya memantau kegiatan akseptor didik selama mengikuti acara sehingga berlangsung dgn tertib.
3) Tindak lanjut, yakni setelahselesai penayangan program video pembelajaran guru hendaknya menyampaikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yg telah dibahas & sebagainya.
2) Pemanfaatan Kaset Audio dlm Kegiatan pembelajaran
Pengembangan & pemanfaatan sumber mencar ilmu yg dapat menunjang & mempermudah kegiatan pembelajaran, merupakan upaya yg perlu dilakukan dlm meningkatkan mutu pembelajaran. Sehubungan dgn upaya meningkatkan mutu pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), Pustekkom Depdiknas sesuai dgn tugas & fungsinya telah merintis pengembangan model pemanfaatan acara kaset audio interaktif. Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yg sudah memasyarakat hingga ke tingkat pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber belajar yg cukup hemat, biayanya relatif rendah. Program mi ditujukan pada para peserta didik kelas IV, V. & VI Sekolah Dasar yg mencakup mata pelajaran IPA, IPS, Matematika, PPKn, & Bahasa Indonesia.
Program kaset audio interaktif mi didesain sedemikian rupa sehingga akseptor didik dimungkinkan mampu terlibat dengan-cara aktif & terus-menerus berinteraksi dgn guru radio. Mengingat pembelajaran yg baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya penerima didik mampu menyampaikan respons setelah mendengarkan acara audio. Misalnya menjalankan peran latihan, mengucapkan & sebagainya. Dengan demikian untuk mewujudkan interaksi yg berkualitas, perlu dirancang acara audio yg memberikan stimulus pada peserta didik dgn cara pemodelan & membelajarkan, harus diciptakan rasa keterlibatan pribadi & rasa berada dlm suasana berguru, serta menyeimbangkan antara faktor pembelajaran, penguatan, relaksasi, & perulangan sehingga menciptakan penerima didik selalu siaga & bergairah untuk berguru.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dlm kelas di bawah panduan guru. Program yg dikemas di dlm kaset audio mi memungkinkan akseptor didik dapat berguru, baik dengan-cara perorangan maupun kelornpok dgn atau tanpa panduan guru, berinteraksi dgn acara media audio pembelajaran. Interaksi penerima didik mampu berupa respons dengan-cara ekspresi kepada latihan yg diherikan program audio. Selain itu, interaksi penerima didik pula dapa t bersifat fisik, antara lain contohnya menuliskan respons, menggerakkan anggota tubuh/fisik, atau melakukan eksperimen yg dituntun langsung oleh acara audio. Dengan demi.kian, memungkinkan terjadinya suatu proses beiajar pada din akseptor didik pada ketika menggunakan atau memanfaatkan media audio tersebut.
Di dlm acara kaset audio, ditawarkan tempo (jeda) sehingga para akseptor didik mempunyai waktu yg memadai untuk melakukan aneka macam perintah yg disampaikan oleh acara audio. Selarna peserta didik melakukan perintah acara audio, iringan musik instrumentalia yg sudah familiar dgn penerima didik diperdengarkan. Dengan irmgan musik mi dtharapkan program kaset audio dapat menyampaikan motivasi pada para penerima didik untuk tetap terus bersemangat mencar ilmu.
Setiap program audio diawali dgn musik yg mampu mendorong terciptanya iriteraksi para peserta didik dgn program audio. Bahkan selaku contoh ihwal pentingnya jeda mi dikemukan Bates bahwa untuk program kaset audio interaktif yg berlangsun sekitar 1 jam, ditawarkan sekitar 200 kali jeda. Fungsi jeda mi menurut Bates ialah untuk memberikan potensi pada akseptor didik untuk “shout out responses to questions posed in the broadcast or interactive radio instruction” (Bates, 1991).
Adapun kelebthan pemanfaatan media kaset audio dlm kegiatan pembelajaran, antara lain selaku berikut: 1) mampu diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume; 2) mampu dihapus dengan-cara otomatis & pitanva bisa dipakai lagi; 3) dapat dipakai sesuai jadwal pelajaran yg ada; 4) dapat menghidangkan kegiatan-kegiatan di luar sekolah (hasil wawancara, rekaman kegiatan & lain-lain); 5) mampu menyampaikan efisiensi dlm pemhelaja:ran bahasa; 6) penghidangan sepenuhnya dikontrol oleh penyaji; 7) ongkos bikinan & penggandaannya relatif murah; 8) peralatannyi pula paling murah dihanding dgn media audiovisual lainnya.
Sedangkan kelemahan kaset audio, antara lain sehagai berikut: a) daya jangkauannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan mampu memberitakan pendengar di tempat-tempat yg berbeda, progam kaset cuma terbatas di tempat acara audio dihidangkan saja; b) ongkos jadi mahal apabila ingin disebarluaskan untuk meraih sasaran yg lebth luas.
Adapun tata cara pemanfaatan program kaset audio dlm kegiatan pembelajaran, dengan-cara umum acara kaset audio mampu dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. Pada dasarnya antara program radio & acara kaset audio sama, yakni sama-sama menghasilkan pesan dlm bentuk audio. Perbedaarmya terletak pada teknik penghidangan. Radio disuguhkan lewat siaran, sedarigkan program kaset audio disuguhkan dlm bentuk kaset yg mampu dikontrol waktu & cara penggunaannya.
Langkah-langkah pemanfaatannya yaitu selaku berikut:
a) Sebelum pemutaran program audio.
1) Apabila acara audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan-cara klasikal guru perlu mempersiapkan din dengan:
ü Mempelajari bahan-bahan cetak yg sudah tersedia atau catatan rnengenai program audio tersebut & menyimak rekamannya sebelum dimanfaatkan.
ü Merarigsang motivasi penerima didik supaya menyimak program audio tersebut dgn baik.
ü Membuat catatan tentang hal-hal penting yg berafiliasi dgn program audio.
ü Menjelaskan tujuan atau kompetensi yg ingin dicapai oleh acara audio.
ü Menyiapkan bahan yg akan didiskusikan oleh peserta didik.
ü Memperhatikan belahan yg sukar dlm acara audio tersebut & apabila perlu menjelaskan apalagi dulu sebelurn program audio disuguhkan.
ü Menjelaskan apa yg mesti dilakukan penerima didik waktu menyimak acara audio, misalnya mencatat, menirukan, & lain-lain.
2) Mempersiapkan peserta didik untuk mendengarkan acara audio dgn jalan memberi rangsangan & memusatkan perhatian mereka melalui komentar maupun pertanyaan.
3) Guru mampu menyiapkan penerima didik untuk mendengarkan dgn baik dgn cara sebagai berikut:
ü Membuat situasi ruangan yg sejuk contohnya dgn menutup pintu & jendela beling diberi gordyn supaya peserta didik dapat lebth memusatkan perhatiannya pada program audio.
ü Mengajak penerima didik menyimak dgn tenang & sopan serta memusatkan perhatiannya pada program audio.
b) Pada saat pemutaran acara audio.
Pada ketika pemutaran acara audio, ada hal-hal yg harus diperhatikan, yakni:
1) Guru & akseptor didik hams berada pada tempatnya masing-masing, & tak berlangsung ke sana kemari yg dapat mengganggu perhatian penerima didik yg sedang tercurah pada acara audio yg didengarkan.
2) Peserta didik mesti mencatat penggalan atau hal-hal yg kurang/belum jelas/belum dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan sesudah program audio selsai.
3) Mengerjakan peran-peran atau LKS (jika ada) sesuai dgn perintah dlm acara audio.
c). Tindak Lanjut
(1) Guru mengumumkan peran-tugas & latihan-latihan yg hams dilakukan.
(2) Guru menginfôrmasikan tentang rencana pertemuan selajutnya.
(2) Guru memotivasi peserta didik untuk tetap mencar ilmu dgn ulet.
3) Pemanfaatan Komputer & Jaringan Internet dlm Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran berbantuan komputer mampu dimasukkan dlm dua kategori yaitu komputer berdikari (stand alone) & komputer dlm jaringan internet. Perbedaan yg utama antara keduanya terletak pada faktor interaktivitas. Dalam pembelajaran lewat komputer mandiri, interaktivitas akseptor didik terbatas pada interaksi dgn materi mencar ilmu yg ada dlm program pembelajaran.
Pada pembelajaran dgn komputer dlm jaringan internet, interaktivitas akseptor didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dgn komputer dlm jaringan internet dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server & komputer klien. hiteraksi antara akseptor didik dgn guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Sekolah menyediakan komputer server untuk melayani interaksi melalui webs ite server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan akseptor didik & guru menggunakan komputer klien yg dilengkapi dgn browser (contohnya netscape atau internet explorer), e-mail client (contohnya eudora), & chat client. Browser ialah acara komputer yg berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang mi, browser sudah banyak yg dilengkapi dgn e-mail client.
Selain berinteraksi dgn program pembelajaran, penerima didik mampu pula berinteraksi dgn narasumber & akseptor didik lain yg dapat dthubungi lewat jaringan internet dgn mempergunakan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses acara pembelajaran yg berkaitan & sumber lain dgn mengakses situs web yg memberikan program pembelajaran dengan-cara gratis.
Aspek yg menjadikan m:saah bagi penerapan pembelajaran berbantuan kompur di Indonesia ialah n,asalah aksesibilitas, baik dlm arti akses fisik, maupun kemampuan memanfaatkan komputer untuk kegiatan pembelajaran oleh guru & peserta didik. Dan segi jalan masuk fisik, penetrasi komputer di Indonesia pada tahun 2001 sebesar 0.56% atau satu komputer untuk 176 pernakai (Santiago, 2001). Sedangkan & sumber lain diperoleh informasi bahwa penetrasi internet di Indonesia baru sekitar 1% (Arbi, 2001).
Dengan kemajuan teknologi beserta infrastruktur yg telah ada di Indonesia, sekarang saatnya untuk menentukan teknologi iniformasi untuk memajukan sumber belajar di sekolah. Pilihan yg dianjurkan di sini jatuh pada teknologi keterangan yg berbasis jaringan komputer, khususnya dlm hal mi ialah jaringan komputer internet. Pada pembelajaran berbantuan komputer dlm jaringan, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran berbantuan komputer dlm jaringan diketahui dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server & komputer klien. Interaksi antara penerima didik dgn guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Perkembangan berbagai aplikasi komputer & media digital lainnya prospektif kemudahan bagi insan dlm menjalani kehidupan. Perkembangan teknologi internet contohnya, memberi potensi seluas-luasnya pada siapa saja, kapan saja, & dan mana saja, untuk mengakses keterangan dgn cepat.
Pada pembelajaran berbantuan komputer jaringan, peserta didik mampu mempergunakan warposnet, warnet, & warintek alasannya adalah titik layanannya sudah samapai ke seluruh pelosok tanah air Indonesia. Mengingat duduk perkara kesenjangan digital atau perbedaan kanal pada keterangan digital lewat jaringan internet bukanlah semata-mata dilema infrastruktur, melainkan persoalan keterjangkaüani & kesadaran, maka salah satu hal yg perlu ditempuh oleh sekolah yakni menyelenggarakan kegiatan sosialisasi pemanfaatan Internet bagi pendidikan dgn melakukan pekerjaan sama dgn warnet, warposnet, & warintek yg ada di daerah-wilayah, sekaligus memperkenalkan titik-titik saluran yg dapat digunakan oleh peserta didik.
Akhirnya, ada beberapa hal yg perlu diperhitungkan guru dlm pemanfaatan media pembelajaran (by utilization), Erickson & Curl (1972) mengembangkan proses pemilihannya dlm bentuk checklist sebagai berikut:
a. Apakah materinya penting & berkhasiat bagi akseptor didik?
b. Apakah mampu menanik minat akseptor didik untuk belajar?
c. Apakah ada kaitan yg mengena & langsung dgn kompetensi atau tujuan khusus yg hendak dicapai?
d. Bagaimana format penyajiannya dikontrol memenuhi sekuens atau tata urutan mencar ilmu?
e. Apakah materi yg disajikan kasatmata, canggih, & otentik?
f. Apakah konsep & faktanya terjamin kecermatannya?
g. Apakah isi & presentasinya menyanggupi persyaratan selera?
h. Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?
Selain itu, setiap sekolah mesti mampu mempergunakan alternatif teknologi yg tersedia tanpa meninggalkan perhatian atas empat aspek penting & teknologi itu, yaitu: a) aksesibilitas; b) biaya; c) efektivitas dlm fungsi pembelajaran; & d) kesanggupan teknologi untuk mendukung interaktivitas antara penerima didik & tenaga pendidik.
b. Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai p roses suatu inovasi dikomunikasikan, diadopsi, & dimanfaatkan oleh warga penduduk tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang & dikomunikasikan sehingga tersebar luas & akibatnya digunakan di penduduk . Proses difusi biasanya terjadi alasannya ada pihak-pihak yg menginginkannya, atau dengan-cara sengaja merencanakan & mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi mteraksi antara empat elemen, yaitu karakteristik penemuan itu sendiri, bagaiman keterangan perihal inovasi dikomunikasikan, waktu, & sifat sistem sosial di mana movasi diperkenalkan.
Difusi inovasi ialah proses berkomunikasi malalui seni manajemen yg berkala dgn tujuan untuk diadopsi (Seels & Richey, 2000:50-51). Tujuan simpulan yg ingin dicapai merupakan untuk terjadinya pergantian. Selama bertahun-tahun, tempat pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru & hebat media yg membantu guru. Model & teori pemanfaatan dlm kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna (user). Akan namun, dgn diperkenalkannya konsep difusi penemuan pada final tahun 1960-an yg mengacu pada proses komunikasi & melibatkan pengguna dlm mempermudah proses adopsi pemikiran , perhatian kemudian berpalmg ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melaksanakan studi ihwal difusi penemuan, yg mencakup aneka macam disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan perihal pentahapan, proses, serta variabel yg mampu mempengaruhi difusi. Dan hasil studi mi mampu disimpulkan bahwa pemanfaatan tergantung pada upaya memb angkitkan kesad aran, keinginan menjajal & mengadopsi penemuan.
Dalam proses difusi penemuan kadang kala menenteng keberhasilan yg gemilang alasannya adalah inovasi diterima dgn baik oleh penduduk , & adakala mengalami hambatan sehingga menghalangi kesuksesan & bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses difusi penemuan menghadirkan konsekuensi-konsekuensi.
Dalam hal mi, pentmg dilakukan proses desiminasi, yaitu yg sengaja & sistematis untuk menciptakan orang lain sadar adanya suatu kemajuan dgn cara menyebarkan informasi. Desiminasi mi merupakan tujuan awal & difusi penemuan. Langkah-laflgkah difusi menurut Rogers (1983) ialah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementaSi; & (5) konfirmasi (Seels & Richey, 2000: 51).
Dalam konteks teknologi pembelajaran, inovasi mengacu pada pemanfaatan teknologi canggth, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) dlm proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi baru mi yaitu untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektivitaS & efisiensi. Metode & seni manajemen pembelajaran pula merupakan sebuah inovasi dlm pembelajaran.
c. Implementasi & institusionaliSasi
Implementasi & Institusionalisasi yakni penggunaan materi & seni manajemen pembelajaran dlm keadaan yg sesurgguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaafl yg rutin & pelestarian & penemuan pembelajaran dlm suatu struktur atau budaya organisasi (Seels & Richey, 2000:51). Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi & pemanfaatan dimulai. Untuk menganggap pemanfaatan mesti ada implementaSi. Bidang implementasi & institusionalisasi (pelembagaan) yg didasarkan pada observasi belum meningkat sebaik bidang-bidang yg lain. Tujuan & implementasi & institusionaliSaSi adalah menjamin penggunaafl yg benar oleh individu dlm organisasi. Sedangkan tujuan & institusionalisasi yaitu untuk mengintegrasikan inovasi dlm struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organiSaSi.
d. Kebijakan & regulasi
Kebijakan & regulasi yakni aturan & tindakan & masyarakat yg mempengaruhi penyebaran (difusi) & pemanfaatan teknologi pembelajaran (Seels & Richey, 2000: 51). Kebijakan & peraturan pemerintah mensugesti pemanfaatan teknologi. Kebijakan & regulasi umumnya dihambat oleh permasalahan akhlak & ekonomi. Misalnya aturan hak cipta yg dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu atau multimedia.
Referensi
Seels, Barbara B. & Rita C. Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran, Definisi & Kawasannya (Intructional Technology: The Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta